Una seconda mente sintetica

Di Mirco Romanato

 

Strategie per la commercializzazione delle interfacce tra cervello e computer.

 

La prorompente avanzata tecnologica delle interfacce mente-macchina che sta avvenendo negli ultimi anni permette di ipotizzare l'introduzione di interfacce bidirezionali dirette tra il cervello e computer in tempi sufficientemente brevi da permettere ad un investimento industriale di essere finanziariamente interessante.

 

Oltre agli utilizzi militari e per applicazioni civili specialistiche (chirurgia, aeronautica, autoriparazioni, protesica, etc.), serve una strategia per spingere l'utilizzo di queste interfacce verso il mercato di massa; la diffusione di massa di queste interfacce produrrebbe:

1) un aumento della produttività nella vita quotidiana dei singoli, sia durante il lavoro che nel tempo libero che aumenterebbe, di conseguenza, la crescita delle economie più sviluppate;

2) una  veloce diminuzione del costo delle interfacce stesse, per le evidenti economie di scala possibili.

 

Direttrici di penetrazione nei mercati

 

Le direttrici principali della penetrazione nel mercato delle interfacce saranno quelle che soddisfaranno le necessità maggiormente percepite dalla popolazione. Queste esigenze sono già presenti nella coscienza della maggior parte delle persone, ma è necessario far conoscere loro che c'è la possibilità di soddisfare i loro desideri ad un costo ragionevole(1).

Le necessità saranno le stesse che hanno guidato le precedenti rivoluzioni nelle telecomunicazioni personali e nell'informatica, che già in parte stanno convergendo verso prodotti e servizi integrati tra loro.

I sensi coinvolti saranno, principalmente, la vista, l'udito e il tatto.

Le abilità coinvolte saranno la memoria e la capacità di elaborazione.

 

Telecomunicazioni

 

Le interfacce dedicate alla comunicazione saranno una radicale evoluzione della connettività mobile che attualmente si sta diffondendo (i vari UMTS, GPRS, e WiFi). Queste dovrebbero rendere la comunicazione personale sempre più diretta e immediata.

Dovrà essere possibile ad una persona trasmettere esattamente quello che vede e sente in soggettiva, a una o più persone o a un archivio personale.

Il ricevente dovrebbe essere in grado di sperimentare la trasmissione in pieno, potendo modulare la sua pervasività, in modo da poter essere cosciente dell'ambiente circostante, se lo desidera..

 

Percezione Potenziata della Realtà

 

L'interfaccia dovrebbe essere in grado di determinare la posizione dell'utente e di sovraimporre alla sua vista e al suo udito le informazioni fornite da un  computer o da sensori esterni (telecamere, GPS, microfoni, etc). Questo ha indubbie applicazioni ludiche (giochi di ruolo da vivo con effetti speciali visibili ai partecipanti), che culturali (visite turistiche guidate da computer), hobbistiche (un cuoco potrebbe avere la ricetta dettata in real-time durante la preparazione con un filmato della tecnica utilizzata nella preparazione, un appassionato di elettronica potrebbe avere proiettato lo schema di un apparato elettronico da costruire, etc.). La capacità di collaborazione tra le persone appartenenti ad un gruppo verrebbe enormemente aumentata

 

Potenziamento delle abilità mentali

 

L'interfaccia dovrebbe permettere all'utente di accedere ad una vasta gamma di archivi, sia locali che on-line, in effetti potenziandone la capacità mnemonica; anche la possibilità di utilizzare promemoria preimpostati non è da sottovalutare (la possibilità di avere una sveglia personale che nessun' altro può sentire può essere molto utile ad un marito che deve alzarsi molto presto e che non vuole disturbare la moglie); per non parlare della possibilità di eseguire calcoli complessi o elaborare testi mentalmente.

 

Interazione Potenziata con la Realtà

 

L'interfaccia dovrebbe permettere all'utente di comunicare direttamente e in modo bidirezionale con gli oggetti che lo circondano, come impianti antifurto, i riscaldamento della sua casa, il suo veicolo, i suoi elettrodomestici, etc. La casa e le sue proprietà diventeranno una estensione del suo copro e della sua mente, a volte condivise con altre persone (familiari, amici, colleghi di lavoro).

 

Requisiti principali delle interfacce

 

Le interfacce, quale che sia il loro genere, per essere accettabili, devono avere dei requisiti minimi indispensabili:

1) Genericamente dobbiamo considerare che più è pervasiva l'interfaccia e più è profondamente integrata con l'utente, più l'utente sarà sensibile alle limitazioni imposte dai produttori a queste stesse interfacce.

Fondamentale sarà l'utilizzo di standard aperti e disponibili liberamente, dato che nessuno vorrà essere "catturato" dal produttore della sua interfaccia e la reazione ad un simile tentativo sarebbe estrema (pensate alla vostra reazione se qualcuno volesse limitare quello che potete vedere o udire con i vostri sensi per ottenere un guadagno maggiore).

Un altro problema è il Digital Right Management (DRM).

Il rigetto che stiamo osservando verso l'attuale normativa che riguarda i diritti d'autore e il copyright da parte delle generazioni più giovani sarà inasprito dall'utilizzo di un qualsiasi genere di DRM applicato alle interfacce cerebrali e al loro utilizzo.

Il business model utilizzato dovrebbe essere un modello dove si paga "una tantum" (per l'interfaccia) e un canone "flat" per i servizi.

La gestione del copyright dei prodotti dell'ingegno utilizzati attraverso le interfacce sarà estremamente problematico, con una pesante enfasi posta sulla creazione di contenuti liberi e dal costo contenuto o nullo (gli esempi attuali sono Linux e la Wikipedia) che gli utenti potranno liberamente utilizzare, scambiare e a cui potranno facilmente contribuire.

 

2) L'interfaccia dovrebbe essere minimamente invasiva:

se fosse semplicemente indossabile come un oggetto di moda l'adozione sarebbe molto facilitata;

se necessitasse di un inserimento chirurgico l'adozione sarebbe di molto rallentata.

Probabilmente il passaggio dovrebbe essere graduale, con gli utenti che iniziano con una interfaccia leggera e poco impegnativa, e che poi passono ad interfacce sempre più integrate con il loro corpo e la loro mente. Questo dovrebbe anche diminuire le reazioni negative all'interfaccia dovute ad un alterata visione di se dell'utente che non riesce ad accettare la modifica.

In questo caso, l'esistenza di modelli positivi da emulare sarebbe molto utile per superare la resistenza all'adozione dell'Interfaccia.

Nella serie televisiva Star Trek:Voyager l'attrice Jery Ryan interpreta "7di9" una donna umana assimilata in tenera età dalla razza aliena dei Borg (cyborg che formano una entità collettiva senza individualità) che viene salvata  dall'equipaggio della Voyager e si reinserisce nella società umana.

La protagonista mantiene alcuni impianti tecnologici Borg (interfacce) ben visibili sul viso, che però ne aumentano il fascino e la caratterizzano non diversamente da un gioiello o da un particolare vestito. Similmente una interfaccia dovrebbe fondersi armoniosamente con l'utente aiutandolo non solo a migliorarne le capacità fisiche e mentali, ma anche l'apparenza fisica.

 

3) Un importante problema da superare è come generare o immagazzinare l'energia necessaria a far funzionare l'interfaccia.

L'interfaccia dovrà, quindi, consumare meno energia possibile in generale, per poter essere utilizzata il più a lungo possibile senza interruzioni.

Questo ci porta a credere che il mercato si segmenterà lungo la capacità delle interfacce di funzionare ininterrottamente disconnesse da una fonte esterna di energia, quindi suddividendo i modelli in base al loro consumo energetico. Il mercato assomiglierà molto alla suddivisione attuale tra computer desktop, laptop, palmari, telefoni cellulari. Modelli superaccessoriati, molto potenti, saranno utilizzabili principalmente in luoghi protetti (case, uffici, etc.), altri meno potenti o più costosi saranno disponibili per coloro che necessitano di interfacce in luoghi differenti.

Gli attuali sviluppi nella tecnologia delle batterie ricaricabili ci permettono di prevedere che per il momento in cui le interfacce saranno disponibili, saranno in commercio batterie ricaricabili con tempi di ricarica molto brevi. Questo dovrebbe permettere di mantenere in funzione l'interfaccia costantemente o quasi per tutto il tempo un utente sia nei pressi della sua automobile o di un accesso alla rete elettrica. La spinta del mercato sarà per interfacce che richiedano il minor numero di ricariche e la cui ricarica duri il meno possibile.

Questo spinge a ritenere che, in applicazioni dove non è possibile o raccomandabile avere accesso alla rete elettrica (escursionismo, militari, protezione civile, etc.) le interfacce dovranno utilizzare sistemi di generazione di energia differenti.

La prima soluzione a venire in mente è quella della power cell a idrogeno o metanolo che stanno già venendo introdotte su vari mercati (laptop, automobili, generazione autonoma di energia elettrica ad uso domestico). Questo permette di ridurre il volume e il peso delle batterie necessarie a parità di prestazioni, data la maggiore densità di energia immagazzinabile nei carburanti usati dalle celle. Questo però è solo parzialmente sufficiente e, sebbene sia una soluzione efficace, introduce altri problemi sebbene ne risolva altri(2).

La soluzione che nel lungo periodo sarà sviluppata, sia per l'utilizzo nelle interfacce, sia per l'utilizzo in altre applicazioni biomedicali (pacemaker, defibrillatori, etc.), è la generazione di energia da parte dell'utente stesso.

Il primo approccio è quello di trasformare l'energia meccanica prodotta dal corpo in elettricità per ricaricare delle batterie

Il vantaggio è di non richiedere interventi invasivi di nessun genere. Alcuni esempi di queste tecnologie esistono già, sebbene siano ben poco usati in pratica.

Esempi di questo tipo di generatori sono: scarpe con suola contenete un generatore piezoelettrico che produce energia ad ogni passo; torce o radio caricabili a manovella oppure con movimenti oscillatori.

Il limite, ovviamente, è che l'utente deve camminare oppure usare le braccia per produrre energia di tanto in tanto - uno o due minuti ogni 15 minuti negli esempi fatti - e che l'energia prodotta è limitata.

Il secondo approccio, meno banale e più radicale: trasformare il corpo umano in una generatore elettrico, o per lo meno nel carburante usato dal generatore vero e proprio.

Attualmente sta iniziando a svilupparsi una particolare tipologia di fuel cell, chiamata "digestive fuel cell",  che è in grado di estrarre energia non da un particolare tipo di carburante, ma da una vasta gamma di sostanze biologiche a partire da quelle contenute nel sangue. I primi risultati sono stati pubblicati proprio di recente, sebbene sia improbabile che possano essere applicabili prima di 4 o 5 anni.

Lo sviluppo di una tecnologia che permetta di produrre energia a partire dal glucosio o dagli acidi grassi presenti nel circolo ematico avrebbe enormi ripercussioni in campo biomedico, e sarebbe chiaramente utile per fornire energia alle interfacce mente-macchina, sopratutto se queste fossero integrate con il corpo dell'utente.

Il corpo umano contiene svariati grammi di glucosio perennemente circolanti nel sangue, e il normale metabolismo è in grado di mantenere la concentrazione di glucosio costante nel tempo anche in caso di aumentato consumo attraverso vari meccanismi; inoltre rifornire di glucosio il circolo ematico è semplice come bere una lattina di aranciata. Una lattina di aranciata, con un  normale contenuto di carboidrati pari al 10% del suo peso, fornisce 33g di glucosio, che contiene una quantità di energia pari a circa 500K Joule. Supponendo un consumo di 25 W da parte dell'interfaccia (simile a quello di un laptop attuale, quindi irrealisticamente elevato) e un rendimento prudenziale della conversione del glucosio in energia elettrica del 25%, otteniamo un consumo di 100W, che permettono alla nostra lattina di aranciata di dare energia all'interfaccia per circa 90 minuti a piena potenza. In realtà è prevedibile che il consumo sia di un'ordine di grandezza inferiore in quanto l'interfaccia non dovrà alimentare schermi visivi o lettori di dischi, ma solo memorie allo stato solido e le CPU impiegate saranno, per allora, molto più ottimizzate e performanti di quanto siano oggi.(5)

 

Marketing

 

I primi ad adottare queste interfacce saranno coloro che devono utilizzarle per lavoro (quindi hanno un interesse economico o sono costretti ad utilizzarle) e una ristretta elitè di entusiasti a cui piace essere sempre all'avanguardia nel possedere, mostrare ed utilizzare gadget tecnologici avanzati.

Il primo gruppo (professionisti, tecnici, etc.), che compone la maggioranza, inizierà a desiderare di poter utilizzare queste interfacce anche per aumentare la propria produttività nella propria vita privata (maggiore facilità di comunicazione, maggiore controllo sulle proprie finanze, semplificazione di molte attività quotidiane, etc.).

Questo trend è molto simile al trend di diffusione dei telefoni cellulari; abbiamo i tecnici e i professionisti che devono usarli per lavoro e mano a mano che il prezzo cala iniziano a utilizzarli anche nella vita privata, li danno ai familiari, li consigliano agli amici; iniziano come uno strumento di lavoro, diventano uno status symbol e poi una commodity disponibile in una ampia gamma di forme, colori prezzi e caratteristiche tecniche.

 

Le prime interfacce dovrebbero essere mantenute il più semplici possibile, facilitandone il più possibile la gestione; in questa fase il pubblico non è abituato/addestrato/capace di gestire interfacce complesse, dato che non ha esperienza con esse.

La complessità delle interfacce e le loro possibilità potranno, anzi dovranno, crescere con il tempo; i consumatori lo esigeranno, silenziosamente, mano a mano che la loro competenza/esperienza aumenterà.

 

Lo stesso discorso vale per per l'invasività delle interfacce. Almeno inizialmente queste interfacce dovrebbero essere il meno invasive possibile. Devono dare la possibilità al consumatore di fare esperienza senza un eccessivo investimento psicofisico. Coloro che adotteranno per primi delle interfacce invasive saranno coloro che hanno la necessita maggiore di aumentare le loro facoltà, quindi principalmente persone con handicap fisici o mentali. Una volta che questi soggetti utilizzeranno questi miglioramenti e le loro capacità inizieranno a superare quelle delle persone comuni che non utilizzano nessun miglioramento tecnologico, vedremo un enorme aumento della richiesta di miglioramenti tecnologici invasivi anche da parte di persone con capacità nella media.

 

Uno dei maggiori utilizzi iniziali delle interfacce, principalmente nelle versioni più potenti, sarà ludico.

Non solo le interfacce daranno la possibilità agli utenti di sperimentare una immersività molto maggiore di adesso, trasformando il cyberspazio in un vero spazio tridimensionale dove gli utenti potranno ritrovarsi.

Ogni utente potrà interagire con gli altri, sia in giochi simili agli attuali MMORG (Massive Multiplayer Online RolePlaying Game), sia in nuove forme di arte che già iniziano a farsi notare. Un esempio sono i film realizzati dagli utenti di giochi come Quake, dove vengono create nuove ambientazioni originali e i personaggi controllati dagli utenti vivono una avventura con una trama e un copione ben preciso; in breve, è verosimile che, come il software e l'hardware a basso costo e di facile utilizzo hanno reso possibile a chiunque abbia la voglia, il tempo e la capacità di produrre musica di qualità con un semplice PC, le interfacce permetteranno a chi lo desidera di produrre film con una qualità ora riservata ai maggiori produttori cinematografici e televisivi.

 

Un'altra applicazione utilissima delle interfacce è l'audio/video sorveglianza. Non dell'utente ovviamente, ma di quello che lo circonda.

Un utente che utilizzi l'interfaccia e registri tutto ciò che vede e che sente sarà soggetto a molte meno minacce e aggressioni, se la parte ostile teme di poter essere registrata, oppure in caso di incidente o malore l'interfaccia potrebbe chiamare immediatamente i soccorsi anche se l'utente è incosciente. Questo potrebbe spingere le assicurazioni a proporre ai loro clienti l'utilizzo delle interfacce, proponendo sconti anche notevoli (qualche cosa del genere viene già proposto dalle assicurazioni automobilistiche). Questo concetto viene definito come "sousveillace" o controllo dal basso, come contrapposizione alla "surveillace" o controllo dall'alto. Questo potrebbe ridefinire molti rapporti sociali ed essere sostenuto da gruppi di attivisti politici per le loro battaglie. Punto qualificante di questa tecnologia è l'adozione precoce di tecnologie wireless, che permettano di salvare le immagini e i suoni acquisiti in un dispositivo remoto e ad altri di vedere quello che l'utente vede e sente.

 

Quindi esistono sia motivazioni ideali, ludiche, sanitarie ed economiche che possono sostenere la diffusione delle interfacce. Ogni una delle quali si rivolge a strati differenti della popolazione e permette di veicolare le interfacce differenti per scopi differenti. La segmentazione del mercato è fondamentale per permettere una grande diffusione delle interfacce e per ridurre al minimo la resistenza all'adozione delle stesse. Non esisterà un modello unico che possa catturare tutto il mercato, così come non esiste oggi per i telefoni cellulari, i personal computer e le automobili.

 

Forze che si opporranno alla diffusione delle interfacce

 

Delle interfacce in grado di aumentare, anche di molto, le capacità di un singolo normodotato (sopratutto se il loro costo iniziale fosse elevato), saranno oggetto, prevedibilmente, di una forte opposizione politica da parte di numerosi gruppi politici, sociali, sindacali e religiosi.

Sebbene questa resistenza sia condannata al fallimento sul lungo periodo, essa può rallentare notevolmente la diffusione iniziale delle interfacce e produrre reazioni violente verso chi produce, vende, distribuisce queste interfacce. Questo ha un significato economico notevole in quanto potrebbe bloccare la diffusione delle stesse per un periodo più o meno lungo.

L'estensione dell'opposizione, le sue forme e la sua reale capacità di rallentare l'introduzione delle interfacce è, però, molto difficile da valutare; quindi è difficile proporre delle strategie per contrastare l'opposizione.

 

Alcune strategie che vengono in mente sono:

 

1) Segmentare il mercato e distribuire differenti interfacce mirate a differenti gruppi; ogni interfaccia sarà progettata per essere utilizzata da un gruppo particolare che ne farà un uso specifico, e il suo utilizzo per scopi differenti sarà limitato. Con il tempo e l'abitudine dei consumatori sarà possibile e necessario vendere interfacce multifunzionali con capacità estese.

 

2) Sebbene sia un metodo di marketing, uno o più testimonial  pubblici del prodotto possono aumentare di molto l'adozione e quindi la difficoltà di chi si oppone a rallentare l'adozione delle stesse (3).

 

3) Pubblicizzare ampiamente l'utilizzo delle interfacce da parte di persone disabili aiuterà molto a stabilire una immagine positiva delle stesse, quindi rendendo impopolare una limitazione del loro uso (4).

 

Conclusioni

 

Sebbene le interfacce mente-macchina saranno sicuramente sviluppate in futuro, i modi con cui queste si affermeranno nell'uso comune sono poco compresi e poco comprensibili.

Le interfacce hanno, evidentemente, un enorme potenziale rivoluzionario nel modo con cui muteranno le interazioni sociali e la struttura della società.

Ma come questo avverrà e cosa produrrà è difficile da definire ora, in quella che potremmo definire come l'aurora dell'era delle interfacce.

L'autore resta convinto che, come William Gibson ha scritto in un suo romanzo: "La strada trova il suo modo di usare le cose, modi che l'inventore non aveva immaginato".

 

 

(1) Per costo si intende sia il costo monetario, sicuramente importante, ma anche il costo in termini di tempo e di investimento emotivo.

Ad esempio, un interfaccia che debba essere inserita chirurgicamente comporta un investimento emotivo maggiore di una interfaccia che debba solo essere indossata e sia facilmente rimovibile. Lo stesso, in misura minore, vale per una interfaccia ingombrante e brutta, rispetto a una comoda ed esteticamente piacevole.

(2) I problemi delle fuel cell a idrogeno o a metanolo sono o potrebbero essere vari: dai problemi di sicurezza a causa della reale o percepita pericolosità di portare una cartuccia carica di una sostanza infiammabile, alle limitazioni di sicurezza dovute al consumo di ossigeno all'interno di locali poco aerati, fino alla difficoltà di reperire il carburante per far funzionare la cella.

(3) Un esempio di pubblicità ben riuscita è quella della Vodafone Italia con Megan Gale come testimonial e lo slogan "È tutto intorno a te!"

(4) Come reagirebbe il pubblico alla notizia che ad un cieco è stata tolta l'interfaccia che gli permette di vedere o ad un sordo quella che gli permette di sentire? O che gli è impedito di entrare in un cinema per paura che possa copiare il film?

(5) Nota di colore, una delle prime cose venute in mente a dei non tecnici informati di questa possibilità tecnologica è di sfruttare l'estrazione di energia dal circolo ematico per mantenere sotto controllo il peso corporeo; per il copro umano, dopo tutto, si tratta di un consumo energetico come un' altro.